Viele Gamer kennen den Effekt bei manchen Spielen, dass das Bild vom Monitor plötzlich zerreißt ist. Dieser Effekt heißt auch Tearing. Bei manchen Spielen trifft das häufiger und bei manchen Spielen seltener auf. Grundsätzlich aber tritt dieser Effekt immer dann auf, wenn ein Frame, der von der Grafikkarte berechnet wurde, nicht synchron mit der Monitorwiedergabe ist. Dadurch werden 2 Frames “gleichzeitig”, was zu dieser Verzerrung führt. Zudem kann diese Asynchronität auch dazu führen, dass ein Frame (Bild) zwei Monitorwiedergaben hintereinander dargestellt wird, obwohl bereits ein neuer Frame berechnet worden ist. Das kommt daher, dass der neue Frame nicht rechtzeitig vor der zweiten Bildwiedergabe des Monitors fertig wurde. Dadurch entsteht ein Stottern, der sich negativ auf das Spielerlebnis auswirkt. Dieses Problem ist bereits seit längeren bekannt und einige Hersteller haben bereits einige Lösungen dafür gefunden.
V-Sync
Anfangs wurde dieses Problem mit einer Software Lösung zu lösen. Diese Lösung nennt sich V-Sync (Vertikale Synchronisation). Grundsätzlich zwingt V-Sync der Grafikkarte genauso viel Frames pro Sekunde (FPS) zu berechnen, wie der Monitor auch wiedergeben kann. Das Problem bei der Technik ist, dass die Grafikkarte immer mindestens die Bildwiederholfrequenz des Monitors erreichen muss. Ansonsten gibt es einen großen FPS Einbruch.
Um dieses Problem zu lösen wurde noch zusätzlich V-Sync mit Tripple Buffer (von DirectX) entwickelt. Bei dieser Technik rechnet die Grafikkarte zwei statt nur ein Bild vor. Dadurch kann das zweite Bild selbst dargestellt werden, wenn die Grafikkarte es nicht schafft, das Bild fertig zu berechnen. Allerdings gibt es hier dafür ein größeren Inputlag, was besonders bei Mulitplayerspielen stören kann. Deswegen sollte man die Technik nur bei Singleplayerspielen nutzen und dann auch nur, wenn man ein starkes System hat, das die mindeste FPS hält. Das Spiel muss die Technik übrigens auch unterstützten, was allerdings heutzutage oft der Fall ist.
Fast Sync / Triple Buffering OpenGL
Nvidias neues FastSync und das V-Sync Triple Buffering von OpenGL stellen an sich genau dieselbe Technik dar. Die erste Technik realisiert der Treiber von Nvidia und die Technik von OpenGl steht selbstverständlich bei OpenGl Spielen zur Verfügung.
Bei beiden Techniken gibt es drei Buffer. Der Front Buffer für den dargestellten Frame, der Back Buffer für den nächsten Frame, und der Last Rendered Buffer für den Frame, der gerade noch von der Grafikkarte berechnet wird. Der Monitor stellte immer den Frame der, der am aktuellsten ist und kann damit auch Frames überspringen. Dadurch ist die Latenz sehr gering und es gibt kein Tearing mehr. Zusätzlich wird bei einem nicht rechtzeitig fertiggestellten Frame nicht gleich die FPS stark einbrechen.
Die Technik hat aktuelle allerdings einige Probleme noch bei manchen Spielen. So wirken manche Spiele dadurch sehr ruckelig, obwohl sie es nicht sind. Auch sollte hier wieder die FPS höher sein als die Bildwiederholfrequenz des Monitors, da ansonsten die Technik nicht aufgeht.
G-Sync
Da V-Sync einige Probleme hat, wurde eine neue Lösung entwickelt. Diesmal wurde versucht, nicht die Grafikkarte an den Monitor anzupassen, sondern andersherum. G-Sync nennt sich die Lösung und ist eine Hardwarelösung. Deswegen braucht jeder Spieler, der die Technik nutzen will einen G-Sync Monitor und zusätzlich noch eine Nvidia Grafikkarte, da die Technik von Nvidia stammt. In einen G-Sync Monitor ist ein G-Sync Modul, was notwendig für die Technik ist. Bei manchen Modellen kann man sogar das Modul später aufrüsten. Bei der Technik wird immer wenn die Grafikkarte ein Frame fertig berechnet hat, diese Frame auch sofort dargestellt.
Je nach Modell gibt es allerdings auch Begrenzugen nach oben und unten. So kann manchmal nur maximal 30 bis 144 Hz dargestellt werden. Es kann auch passieren, dass entweder nur 80 bis 144 Hz oder 30 bis 79 Hz mit G-Sync dargestellt werden kann. Diese muss vorher richtig eingestellt werden. Das heißt, es gibt 2 Arten von Modi. Einmal für hohe und einmal für niedrige FPS. Übrigens kann G-Sync meist nur über DisplayPort (nicht über HDMI) genutzt werden, was allerdings bei den meisten wohl kein Problem darstellen sollte. Ein großer Nachteil ist zudem der Preis dieses zusätzlichen Moduls, denn es gibt sowohl aktuell nicht jedes Monitor Modell mit G-Sync, besonders bei günstigen Modellen ist die Auswahl aktuell sehr begrenzt, zusätzlich noch kosten die G-Sync Modelle oft 100 Euro mehr als die Modelle ohne G-Sync. Das stellt einen deutlich Preisaufschlag dar.
FreeSync
Auch AMD hat mit FreeSync eine Lösung für das Problem parat. Es ähnelt von der grundsätzlich Technik her sehr Nvidias G-Sync. Auch hier werden die Bildwiederholfrequenz an die Grafikkarte angepasst. Das sorgt für einen fast identischen Effekt wie bei G-Sync. Zudem hat FreeSync den Vorteil, dass es günstiger ist als G-Sync. Selbst günstige Modelle sind oft mit FreeSync ausgestattet und man muss fast niemals einen großen Aufpreis für die Technik zahlen.
Das größte Problem mit FreeSync ist wohl, dass nur AMD Grafikkarten aktuell unterstützt werden, da Nvidia den Support verweigert. Dadurch können nur AMD Kunden von günstigen Preisen profitieren. Zudem gibt es auch hier ähnlich Modi mit hohen und niedrigen FPS Begrenzungen. Auch kann wie bei G-Sync FreeSync meist nur über DisplayPort verwendet werden.
Fazit:
Falls jemand die Möglichkeit hat die Lösungen (FreeSync, G-Sync), die das Problem mit einen speziellen Monitor lösen, zu nutzen, der sollte das auch tun. Ansonsten heißt es wohl testen, testen, testen, welche Varianten bei welchen Spielen am besten funktionieren.